
Plano bom é plano prototipado: deixe agentes iterarem no laboratório
A surpresa como parte do design
Projetos de produto e software costumam ser apresentados depois que foram concluídos, quando já é possível identificar o que quebrou em escala, quais decisões mudaram, o que os clientes fizeram de inesperado e quais métricas se mostraram relevantes. Esses elementos não são previsíveis com antecedência, mas frequentemente são as partes mais importantes do resultado. A partir dessa observação, o texto defende que o processo de criação deve permitir que agentes de codificação experimentem antes de consolidar o plano.
Planejamento e iteração
As pessoas que trabalham com agentes de codificação tendem a se aproximar de um dos extremos de um espectro. Os “planejadores” começam por uma especificação ou um design detalhado, elaborado com o agente. Os “iteradores” escrevem um prompt curto, observam o resultado e fazem novas tentativas, modificando ou descartando o que foi produzido. O texto ressalta que essa prática ainda é recente e que ninguém sabe exatamente qual método funciona melhor. Por isso, seria um momento para testar diferentes abordagens e construir formas próprias de organizar o desenvolvimento de software.
A oposição entre planejar e iterar, porém, não é nova. Há casos em que documentos de requisitos ou apresentações claras definiram corretamente a direção de um projeto, assim como situações em que um protótipo convenceu a equipe depois de semanas de tentativas fracassadas baseadas apenas em projetos no papel. Entre esses extremos, existem diversas combinações possíveis. Nenhum dos lados é apresentado como universalmente correto; a recomendação é considerar o que funciona para cada equipe e por quê.
O laboratório antes do plano final
Quando o recurso mais escasso é a atenção humana, a sugestão é pedir ao agente que produza o design depois de construir algo. Nesse momento, ele pode ser questionado sobre as descobertas do processo: o que foi surpreendente, quais partes foram difíceis de resolver, que adaptações ou soluções provisórias foram necessárias e quais assuntos geraram discordância durante a revisão. A construção passa, assim, a revelar informações que um plano elaborado antecipadamente talvez não conseguisse prever.
O texto retoma uma frase atribuída a Frank Westheimer: “Por que passar um dia na biblioteca quando se pode aprender a mesma coisa trabalhando um mês no laboratório?”. A analogia é invertida quando quem trabalha no laboratório é o agente de codificação, e não a pessoa. Nesse caso, a equipe pode deixar o agente gastar ciclos adicionais experimentando, enquanto usa o resultado para compreender melhor o design e concentrar a atenção humana nas surpresas e decisões mais relevantes.
A conclusão não elimina o planejamento nem transforma a iteração em regra obrigatória. Ela aproxima os dois métodos: um plano que passou por prototipagem é considerado melhor do que um plano que permaneceu apenas no papel. O protótipo funciona como uma etapa de investigação capaz de testar premissas, expor problemas e tornar o planejamento posterior mais informado.