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Teclado de desenvolvedor e lápis de designer passando planta compartilhada de um lado para outro numa mesa, simbolizando colaboração entre engenharia e design
Produto & Design · Trabalho & Gestão

Como trabalhar bem com designers

resumo de ~3 min

A barreira de linguagem entre profissionais

O autor parte da ideia de que trabalhar com um bom designer gera uma “membrana de confusão”: mesmo que haja bom gosto, afinidade pessoal ou interesse comum por materiais, cores e formas, o designer observa o mundo a partir de um ponto de vista diferente, descrito como quase alienígena. Essa diferença não é apresentada como defeito, mas como característica positiva da colaboração. O trabalho conjunto consistiria em descobrir uma linguagem comum para dissolver essa membrana, sendo o produto final um subproduto desse processo. Segundo o texto, isso difere de outras funções porque, embora seja comum construir entendimento compartilhado com novas pessoas ou projetos, raramente é necessário descobrir uma linguagem nova - e descobrir linguagens seria justamente o trabalho do designer.

O que não fazer

O texto desaconselha pedir ao designer apenas que “deixe bonito” algo já definido, porque isso usaria apenas uma pequena parte do valor da função, frustraria bons profissionais e resultaria em produto pior. Também critica instruções prescritivas como “não gostei, mova este botão”, por subaproveitar a competência do designer e depender demais da capacidade de quem pede. Por fim, afirma que esperar um bom resultado na primeira tentativa é incompatível com o processo de descobrir uma linguagem comum, que depende de feedback mútuo e iteração.

Como conduzir a colaboração

A orientação inicial é explicar o problema: objetivo, usuários, desejos deles e restrições. Se o designer for bom, ele fará perguntas condutoras; nesse momento, basta responder e acrescentar o que parecer relevante e não tiver sido perguntado. Depois disso, o designer retorna com um rascunho, que pode ser um esboço, uma versão mais polida ou apenas um trecho, conforme seu processo. Quando algo não se encaixa na expectativa, o autor recomenda não dizer como alterar, mas explicar o que parece errado e por quê, deixando a solução com o designer. O ciclo se repete: novas perguntas, novo rascunho e aproximação gradual dos pontos de vista.

Flexibilidade, limites e ponto de parada

O texto aconselha estar aberto a questionamentos sobre pressupostos, porque rigidez excessiva pioraria o resultado. Ao mesmo tempo, recomenda não flexibilidade excessiva: é preciso manter restrições centrais e comunicar claramente o que não parece certo. Outro limite sugerido é parar quando o produto chega a cerca de 98% do desejado; além desse ponto, paradoxalmente, o resultado tenderia a piorar.

Expectativas sobre o processo

Entre as expectativas, o autor lista: receber perguntas condutoras, ser surpreendido por questionamentos sobre pressupostos, ver iterações rápidas e trabalho de qualidade, e perceber a convergência entre perspectivas. Também prevê retrocessos, mais comuns em projetos totalmente novos do que em alterações menores em projetos existentes. A conclusão é que o trabalho é mais ofício do que arte: ambos estão ali para produzir um produto para um cliente em tempo limitado. Se o designer se vê como artista pretensioso, isso seria sinal de que não é bom - ressalvando que o mesmo valeria para engenheiros.