
Cinco eras de UX apontam o caminho dos designers na era da IA
Uma história em cinco eras
Patrick Neeman argumenta que o design de experiência do usuário (UX) não começou com o título de Don Norman na Apple: o trabalho é mais antigo que o nome, e a falta de história na formação dos designers tem custo prático. O campo não é um progresso linear, mas uma pilha de eras em que cada uma resolve o problema anterior e cria seu próprio ponto cego - e, em todas, o campo guardou o hábito descartável e esqueceu a lição durável.
O fio condutor é o paradoxo de Jevons: quando a produção fica mais barata, o trabalho não encolhe, expande. Cada queda de custo - o computador pessoal, o navegador, o smartphone, o design system - ampliou a indústria. A lição durável que atravessa as eras vem de Steve Jobs em 2003: design é como funciona, não como parece.
Da ergonomia à web
Na era dos Fatores Humanos (décadas de 1940 a 1980), John Karlin, na Bell Labs, desenhou o teclado numérico a partir de como mãos e memória funcionam - um estudo de R. L. Deininger de 1960 testou arranjos antes de o grid de três por três vencer. O princípio fundador: projetar em torno da pessoa, não da máquina. Brenda Laurel usou "user experience" em 1986; Don Norman criou o cargo na Apple em 1993, com sentido amplo - design industrial, interface, manual, experiência inteira. O erro posterior foi reduzir essa definição a pixels e fluxos.
Na era da Web (1994–2007), a arquitetura de informação respondeu à pergunta central: as pessoas conseguem encontrar algo? Estrutura era o produto. Mas a disciplina foi rebaixada a entregável e, hoje, times que conectam agentes de IA não encontram estrutura legível para o modelo raciocinar e reconstroem sob prazo a arquitetura que apagaram.
Mobile, sistemas de design e IA
A era Mobile (2007–2014) foi a mais esclarecedora: a restrição da tela pequena forçou foco, uma ação primária por tela, edição impiedosa. Quando as telas cresceram, a disciplina evaporou. O autor conclui que a restrição deveria vir do designer, não do aparelho - e a IA remove a última restrição externa, o custo de produzir, permitindo interfaces inchadas.
A era dos Design Systems (2014–2022) industrializou o repetível: Figma, tokens, bibliotecas. Os ganhos foram reais - números de fornecedores como Figma apontam economia de 20 a 30% em tarefas rotineiras na Headspace, e um estudo controlado da Sparkbox mostrou código mais rápido e consistente com o sistema da IBM, com amostra pequena. Mas o cerimonial de aprovação que protegia contra erros caros virou imposto quando a execução tende a zero.
Na era da IA (2022–presente), dados oficiais mostram adoção generativa de 54,6% entre adultos nos EUA em 2025, segundo o St. Louis Fed, e uso empresarial de cerca de um em cada cinco estabelecimentos, segundo o Censo - abaixo de pesquisas comerciais autorselecionadas. A UXPA registrou a pior redução líquida de efetivos de sua série, pior que a crise de 2009, com 37% das organizações relatando demissões. Aqui o paradoxo de Jevons é testado: pela primeira vez a queda de custo parece contrair o campo, embora possa ainda expandir para o que a IA não faz - como a editoração eletrônica manteve editores e absorveu paginadores.
A lição
A alavancagem migrou para montante: as regras, a estrutura e a informação sobre as quais o sistema raciocina. O designer não é mais quem desenha a tela; é quem decide o que a tela pode fazer. As duas lições mais antigas do campo - projetar o sistema inteiro e estruturar a informação - voltaram a ser as mais úteis. O crescimento virá para quem fizer a parte que a máquina não faz, não para quem compete em volume de telas.