stamatios
← Voltar ao feed
Software será escavado, não projetado, com IA generativa
IA & Modelos · Dev & Engenharia

Software será escavado, não projetado, com IA generativa

resumo de ~3 min

Steve Yegge, engenheiro com décadas de experiência, descreve em detalhes como construiu o Wheelhouse, um orquestrador de agentes de IA para desenvolvimento de software, aplicado ao seu MMO de 25 anos chamado Wyvern. O texto é a Parte 1 de uma série chamada "The Shape of Things to Come".

Contexto e motivação

Yegge abandonou a ideia de harnesses reutilizáveis. Seu projeto anterior, Gas Town, funcionava bem com Opus até a versão 4.6, mas quebrou com a 4.7 devido a um comportamento repetitivo do modelo. Com o lançamento do Claude Fable 5, ele voltou a trabalhar em tempo integral no Wyvern, um jogo que mantém jogadores pagantes desde 2001. Ele afirma estar operando "12 meses no futuro" e que tudo que está acontecendo com ele acontecerá com outros desenvolvedores em breve.

Loops e grafos com Beads

A peça central é o Beads, um issue tracker e grafo de conhecimento para a era agêntica. Ele funciona como um banco de dados versionado e ledger Git, permitindo que agentes trabalhem em velocidades diferentes, com claiming atômico, leasing, gates e triggers. Para manter agentes rodando a noite toda, Yegge criou um "token tap" usando 12 contas Max de $200, cada uma vinculada a um usuário Google Workspace dedicado, com rotação automática. Isso equivale a ~$87k/mês em tokens (69 bilhões em julho, com 96% de cache hits), mas custa ~$2.800/mês do bolso.

Arquitetura do Wheelhouse

O sistema tem três categorias de agentes:

  • Crew agents (18 agentes Fable): produtores de trabalho. Criam designs e planos de implementação que viram beads. Incluem papéis como Marshal (gerencia a frota) e Seneschal (concierge).
  • Fleet workers (agentes Opus 5): consumidores de trabalho. Implementam os planos criados pela crew. Todo bead passa por: design Fable → implementação Opus → revisão Fable.
  • Role agents (maioria Sonnet): agentes autônomos 24/7 para operações de produção, como Gargoyle (SRE), Warden (monitoramento de abuso de jogadores), Scryer (intake de Discord/Slack), Herald (patch notes), entre outros.

Há também ~45 unidades launchd/systemd que acordam agentes quando algo precisa de julgamento. A regra é: "crons observam, modelos agem".

Previsões

Fim do code review humano: Yegge afirma que será incompatível com velocidades agênticas. SOC 2 manterá uma sobrevida temporária, mas o conceito de "revisão" será reescrito. Em ~7 meses, todos os modelos serão tão bons quanto Fable hoje e muito mais baratos.

Colapso do CI/CD tradicional: Com 175+ commits reais por dia e builds de ~30 minutos, merge queues com bissection não escalam. Yegge desenvolveu o "Thunderdome" (ou Land Rush): quando a fila atinge 100 MRs, todos os commits são jogados direto na main e um enxame de agentes diagnostica e corrige os problemas - sem bissection. Ele descobriu que a indústria de games já fazia isso ("Game DevOps"), confirmando a abordagem.

Wish Factory: Inspirado na Tessl de Guy Podjarny, Yegge criou um sistema onde jogadores e admins podem fazer pedidos (via canal in-game ou Discord), e agentes investigam, criam beads e implementam correções automaticamente. O objetivo final é que o jogo se construa ao redor do jogador, como a Giant's Drink de Ender's Game.

Conclusão

Yegge enfatiza que nada disso é especial - é apenas trabalho que qualquer pessoa fará em breve. O futuro não será um framework baixável, mas uma civilização construída organicamente, com leis, correio, tribunais e vigias noturnos, escrita pelos próprios cidadãos que a governam.